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当代游戏的原罪:剥夺玩家硬抗“七十二刀”的权利

发布日期:2025-10-11 01:09 点击次数:195

为什么现在的游戏,越来越没意思了?

这问题就像问为什么外卖的肉越来越少,道理都懂,但就是憋屈。你打开商店,满眼都是“开放世界”、“极致画质”、“创新玩法”,结果下好一百个G,进去玩俩小时,感觉跟嚼了三个小时的蜡没什么区别。

说白了,当代游戏产业得了一种病,一种不敢让玩家“痛”的病。所有的设计,都围绕着一个虚伪的核心——“别让玩家不爽”。新手教程恨不得做成PPT,一步一步教你怎么走路;战斗系统恨不得自带锁头,生怕你打不中怪;剧情恨不得给你三个选项,个个都是你好我好大家好的Happy Ending。

整个游戏体验,就像被打了全身麻药,你感觉不到任何东西,滑溜溜地就通关了,然后扭头就忘。厂商们拿着后台数据,看着一路飙升的“通关率”和“用户留存”,沾沾自喜地在财报上写下“我们又一次优化了用户体验”。

优化个屁。

他们根本不懂,或者说假装不懂,游戏这种东西,最核心的体验,往往根植于痛苦。不是喂屎的痛苦,而是那种挑战极限、不断失败、最终靠自己突破的痛苦。这种痛苦,才是最顶级的情绪按摩,是人类刻在基因里的“爽点”。

就像1916年,一个叫刘伯承的哥们,右眼被子弹干废了,送到德国医生沃克那里做手术。

那时候的医疗条件,大家都懂。沃克医生看着X光片,说这伤太重了,必须全麻,不然手术台上人就得疼死。这很科学,很“用户体验”。

但刘伯承怎么说?他说,不行,麻药伤脑子,我还要带兵打仗。沃克医生当场就懵了,觉得这中国人是不是疯了,没麻药剜眼球,这是酷刑,不是手术。刘伯承直接把话撂这儿了:“你们西方人受不了的,中国人未必不行。出了事,我自己负责。”

于是,一场没有麻药的眼球摘除手术开始了。

这场手术,就是游戏史上最硬核的一场“魂系”Boss战。手术台是地图,刘伯承是玩家,德国医生沃克是那个设计了变态关卡的制作人,而他手里的手术刀,就是游戏机制本身。

第一刀下去,划开眼睑。这是玩家第一次遇到劝退级的小怪,剧痛。刘伯承浑身一抖,咬紧了嘴里的手帕。

接下来,手术刀开始在眼眶里刮除腐肉和弹片。每一次切割、每一次刮骨,都是一次玩家面对Boss的死亡翻滚。沃克的额头全是汗,护士的毛巾换了三条,他甚至劝刘伯承,痛就喊出来。

喊什么?硬核玩家在开荒的时候,只会骂娘和砸键盘,绝不会喊投降。刘伯承只是笑了笑,说:“你继续,我还在数你动了多少刀。”

这话就非常玩家心态了。讲白了,不就是那点事儿么。死一次,我就摸清你一个出招;再死一次,我就知道怎么躲。你尽管出招,我记着数呢,等我摸清你所有套路,就是你的死期。

三个小时,整整七十二刀。

当沃克医生放下手术刀,他整个人都虚脱了。他不是累,是精神上被震撼了。而那个“玩家”,刘伯承,轻描淡写地报出了最终的伤害结算:“七十二刀。”

沃克当场破防,他喊了一句:“你是军神!”

你看,这就是“痛苦”的价值。一场足以让普通人精神崩溃的手术,最终成就了一个“军神”的传说,让一个严谨的德国医生献上了最高敬礼。这场手术带来的,不是“舒适的用户体验”,而是一种跨越生理极限后,精神上升维的极致快感和永恒的传奇。

现在,我们再回头看现在的游戏。

它们在干什么?它们在拼命给玩家打麻药。

生怕玩家在第一个Boss那里卡关,于是把Boss的攻击欲望调到最低,攻击前摇做到三秒长,脑门上还闪着红光告诉你“我要打你啦快躲开”。

生怕玩家找不到路,于是地图上标满了问号,恨不得再给你配个语音导航,全程在你耳边喊“勇士,往这边走,前面有个宝箱哦”。

生-怕-玩-家-受-挫。

(当然,我不是说所有游戏都该做成黑魂,但你不能把所有玩家都当成三岁小孩哄着吧?)

这种“无痛体验”的本质是什么?是厂商对玩家的极端不信任。他们不相信玩家有能力克服困难,不相信玩家有耐心学习机制,更不相信玩家能够从痛苦和失败中获得乐趣。在他们眼里,玩家就是一群嗷嗷待哺的巨婴,必须把饭嚼碎了喂到嘴里,稍微有点硬的,都可能导致“用户流失”。

这种设计思路,直接导致了游戏内容的“通货膨胀”。因为无法在“挑战与克服”这个核心维度上做文章,厂商们只能疯狂地在其他地方堆料。地图越做越大,美术越来越炫,任务列表越来越长,收集品越来越多。

他们试图用“量”来掩盖“质”的空洞。

这就像一个厨子,不敢在“味道”上下功夫,怕太辣了呛着客人,太咸了齁着客人,于是他选择把菜的分量做大一百倍,端上来一个脸盆那么大的盘子,里面堆满了没味道的食材。你吃不吃得下?吃得下。吃完爽不爽?一点都不爽。你只是完成了一项任务,而不是享受了一顿美餐。

所以我们才会觉得无聊。我们花了几百块钱,下了一百个G,结果就像在电子工厂里上班,对着清单一个个打勾,清掉地图上所有的问号,完成所有的“公式化”任务,然后呢?

然后什么都没有。没有激动,没有回味,更没有那种“我TMD终于把这狗日的东西干掉了”的狂喜。

我们被剥夺了“感受七十二刀”的权利。

真正伟大的游戏,从来不怕折磨玩家。无论是《黑暗之魂》里把你虐到摔手柄的Boss,还是《逃离塔科夫》里一枪回到解放前的恐惧,又或是《蔚蓝》里挑战上千次才通过一个版面的崩溃。这些游戏的核心魅力,恰恰在于它们敢于“动刀”,敢于让玩家体验最真实的痛苦与绝望。

它们尊重玩家。它们相信,只要关卡设计得足够精妙,只要挑战给出的回报足够丰厚,玩家就愿意忍受这“七十二刀”的痛苦。因为玩家最终想要的,不是被麻醉后的虚假舒适,而是凭自己本事硬扛过去之后,对着制作人(沃克医生)说出那句“七十二刀,不过如此”的、独一无二的成就感。

这种成就感,才是游戏能提供的最宝贵的情绪价值。这真的很重要。我是说,这种让你铭记一生的体验,真的很、很重要。

所以,别再拿那些“保姆式”的麻药游戏来糊弄我们了。玩家需要的不是一个更舒适的摇篮,而是一个值得被征服的战场。我们想当的是那个能硬抗七十二刀的“军神”,而不是一个躺在手术台上被麻醉的病人。

说真的,这事儿就离谱。什么时候,敢于让玩家“痛”,反而成了一种需要勇气的行为了呢?……

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